Sök:

Sökresultat:

70 Uppsatser om Alternate Universe - Sida 1 av 5

Alternate Reality Games : Framtidens Marknadsföringsform

An alternate reality game, often abbreviated as ARG, is a mix between a game and a crossmedia interactive story using mainly the Internet as a platform. The game is built around the idea of teamwork among its participants. The players cooperate to solve puzzles allowing them to go forward in the story of the game. The marketing element is in different ways included in the story.A few Alternate Reality Games such as The Beast, The Art of the H3ist and The Lost Ring have previously been launched as marketing campaigns. This bachelor thesis aims to examine the possibilities of Alternate Reality Games as an alternative marketing tool for profit-driven companies.

Att leva i två världar : En studie om professionella inom socialt arbete och deras syn på barn i åldern 0-3 som lever i ett växelvis boende.

The purpose of the study, "Living in Two Worlds" is to try to find out how the professionals in social work reasoning and thinking about children 0-3 years living alternate residence and how children 0-3 years are affected by form of housing . Questions are how they professional reasons and think about the type of housing, what advantages and disadvantages they consider are and the conditions under the professional must be satisfied that the child will not get hurt. Study is a qualitative study using semi-structured interviews. The theory that the study is based on the attachment theory explaining the relational processes that occurs between the child and its care person.      The results of this study show that if the parents are in great conflict with each other is important for the child cope with the alternating form of housing well or not.

Ensamkommande flyktingungdomars upplevelse av integration i det svenska samhället

The purpose of the study, "Living in Two Worlds" is to try to find out how the professionals in social work reasoning and thinking about children 0-3 years living alternate residence and how children 0-3 years are affected by form of housing . Questions are how they professional reasons and think about the type of housing, what advantages and disadvantages they consider are and the conditions under the professional must be satisfied that the child will not get hurt. Study is a qualitative study using semi-structured interviews. The theory that the study is based on the attachment theory explaining the relational processes that occurs between the child and its care person.      The results of this study show that if the parents are in great conflict with each other is important for the child cope with the alternating form of housing well or not.

Från myt till Ptolemaios: Geografin under antiken

This paper deals with the development of scientific geography during Antiquity from its mythical background before the seventh century BC to Claudius Ptolemy during the second century AD. The main focus is on questions concerning the shape of the earth, its place in the universe, size and mapping of the earth. Already before 400 BC, the idea of the earth as a globe was firmly estabished. During classical time, Aristotle used empirical and rational arguments to prove that the earth was a sphere and that it was situated motionless in the center of the universe. In the third century BC, the first reasonably correct measurements of the circumference of the earth was carried out by Eratosthenes.

I ETT ANNAT UNIVERSUM - Efterlikning och förändring i alternativt universum-fan fiction baserad på Twilight-sagan

The purpose of this paper is to illustrate how librarians andteachers work together and with the help of other researchtry to understand what influences this cooperation. The studyis based on the following questions:1. These two professional groups have differentprofessional identities and work in two differentprofessional cultures. How does this affect theircooperation?2.

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning. Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en produktionsdel.

Produktplacering i en virtuell värld

Spelmarknaden är en mediekanal som enligt många en stor potential och många spännande möjligheter inom marknadsföring. De stora Internetvärldarna är en starkt växande variant av mediekanal där enorma mängder deltagare kopplar upp sig mot en och samma server där de interagerar med miljön och med varandra. Det speciella med produktplacering i just virtuella världar är att den kan utformas dynamiskt och med en kontinuerlig uppdatering beroende på marknadens reaktioner och olika demografiska skillnader, vilket är av intresse när det gäller produktplacering. Syftet med uppsatsen är att sätta sig in i de specifika omständigheter som råder i en virtuell värld och däri studera möjligheter för produktplacering. Vi har valt att genom en fallstudie studera den virtuella världen Entropia Universe.

Läromedelsgranskning : En kvalitativ studie om alternativa religioner i några av gymnasiets läromedel

Textbooks are the most dominant literature used in schools and are therefore an important source of information. Consequently, it is crucial that these are not misleading or biased and maintain a high quality along with a strict concordance to the School Department?s curriculum. The aims of this study have been to examine how Mormons, Jehovah?s Witnesses and Hare Krishna are presented in four religion textbooks used in senior high schools, as well as to examine what type of knowledge is being presented in terms of epistemology.

ERSÄTTNING AV LJUD I ENTROPIA UNIVERSE : På vilket sätt är det möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att bara ersätta ljud?

Denna studie bygger på en undersökning som redogör för om det är möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att enbart ersätta gamla ljudeffekter med nya i en spelsekvens. Syftet med undersökningen var att se om det finns vinning för ett företag att genomföra den här typen av förändringar i spel samtidigt som studien visar hur stor påverkan ljudeffekter har på en spelupplevelse i ett MMO-spel. Studien beskriver ljudeffekter i spel och dess utveckling genom ett flertal decennier tillsammans med forskningsstudier baserade på ramverk designade för kategorisering av spelljud. Studien fokuserar även på den process som har skett när nya ljud har skapats till ett redan befintligt spel samt olika designval och problem som har uppstått i samband med detta. Olika undersökningar har även genomförts där kvalitativa och kvantitativa metoder använts för att besvara studiens problemformulering.

MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?

Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.

Katalogen som tolkningsredskap : Bibliografiska relationer i Resource Description and Access (RDA), med särskild hänsyn till operationaliseringsproblem

The new cataloging code Resource Description and Access (RDA) provides a system of instructions for recording relationships between related resources by means of a controlled vocabulary of relationship designators. The purpose of this two years master?s thesis in Archive, Library and Museum studies is to examine the construction of this system, as well as its theoretical foundation. One theoretical point of departure is the necessity of operational definitions for consistent identification of bibliographic relationships. Another such point of departure is that the theoretical model on which RDA is based (the FRBR model) is not a complete description of the biblio­graphic universe, but merely a limited representation of a set of assumptions about that universe.The thesis first examines Barbara B.

It´s a way of understanding the universe while leaving the universe unexplained : Sökandet efter det autofiktiva jaget i Jeanette Wintersons Oranges Are Not the Only Fruit

In this essay I examine the auto fictive self in Jeanette Wintersons Oranges Are Not the Only Fruit. I do this through a close reading of the novel using Mieke Bals narratological terms;narrator, story, fabula, time and order. These narratological terms have been merged together with central themes of the book. I look at the readers understanding of the novel, the relation between fairytale and realism, symbols, intertextuality, the mother-daughter relationship and silences and I analyze these themes in their relation to autofiction and the auto fictive self.  Gemma Lopez Seductions and Narratives has been a key reference, mainly her theories on self-creation in narratives, and the construction of the self, trough language. The narrative is the place where the self can transgress and reshape, which gives the narrative a subversive power. I analyze this presumed power, and look at how the story shapes an opportunity for the subject to see itself.

Webbauktionssystem för studenter vid LIU

The purpose of this thesis is to describe the work process and the results of our work with developing a web based auction system for students at Linköpings University. The present options open for students to sell objects within the University is limited to a billboard that doesn?t support bidding. Because of that a system was developed to offer an environment where they could present there objects and let demand set the final price level. A new function in this process is the option of alternate ways to end an auction with the intention of eliminating some of the problems that exists within the currently available web based auction systems with last second biding..

2000-talets änglasymbol : en djupanalys

The contemporary angel-symbol is deeply rooted in our cultural history, with connotations and implications leading to that inner transitional space where all creative activity takes place. This essay investigates the history of the depiction of angels, visions of angels both ancient and modern, and includes psychological aspects of symbols as such. A closer look at surrounding symbols of angels will hopefully result in a greater understanding of the role of the angel-symbol within the context of visual culture, seen in the light of our own symbolic universe..

1 Nästa sida ->